EL MUS


INTRODUCCION

El mus es un juego de cartas "no lucrativo", esto es, no se juega dinero. El aliciente está, aparte de las copas o la cena que suele pagar el que pierde, en salvar el honor, el orgullo, la honrilla. En el mus, hay que humillar al contrario, rebajarle hasta lo mas hondo. Os puedo asegurar que no hay cosa peor que salir un sabado por la noche despues de haber perdido una partida y encontrarse con el ganador. Se enterará de tu derrota todo el local donde estes, toda la calle, te miraran de reojo, se mofaran de ti, ........, y asi toda la noche. La unica solución es la revancha. Afortunadamente, hace ya bastante tiempo que dejé de sentir esa sensacion.

Al mus pueden jugar 2, 3, 4 o incluso 5 personas, aunque lo normal son cuatro y por parejas. Se reparten cuatro cartas a cada jugador, y por orden, empezando el mano y terminando el postre (jugador que reparte las cartas) comienza el juego. Si los cuatro jugadores dicen "mus", tiraran las cartas que crean convenientes y cojeran nuevas, asi hasta que alguno corte el mus. El juego consta de 4 o 5 partes, segun el desarrollo y son individuales unas de otras. La puntuación, o tanteo, se hace con monedas, chapas, etc, etc. Un punto es un "chino", y cinco chinos es un "amarraco". Cada partida suele ser a 30 o 40 chinos.

A continuación, os paso a explicar un poco en que consiste este juego.

LAS CARTAS

El mus se juega con baraja española, principalmente de cuarenta cartas, aunque segun en que sitios, tambien se puede con 52, es decir, con 8, 9 y 10. Los treses son considerados reyes, y los doses equivalen a ases. Las figuras valen 10 puntos (recordamos que los treses son reyes, por tanto tambien figuras); los ases, tambien llamados pitos, valen un punto (nuevamente recordamos que los doses son ases); el resto de las cartas por su valor.

EL JUEGO

En la primera parte del juego, llamada tambien "grande", el jugador que gana es el que mas "grande" tiene. Como dije anteriormente, las cartas de mas valor son las figuras, y dentro de estas los reyes, por lo tanto, cuantos mas reyes, mejor. Ejemplos: 2 reyes, un caballo y un siete perderan ante tres reyes y un pito; dos caballos y dos cincos perderan ante un rey y tres pitos.

La segunda parte, tambien llamada "chica", es identica a la "grande", pero totalmente al reves, es decir, los pitos son los que mas valen. Ejemplos: un pito, un 4 y dos reyes, ganan a un pito y tres cincos; dos pitos, una sota y un rey ganan a dos pitos y dos caballos.

La tercera parte o "pares" trata de las cartas del mismo valor. Todos los jugadores tienen que decir si tienen pares. Ejemplos: son pares dos pitos, dos sotas, dos reyes, tres cincos, tres caballos, cuatro cuatros, cuatro seises, dos pitos y dos reyes, dos caballos y dos sotas, etc, etc. En definitiva, dos o mas cartas del mismo valor. Esta claro que dos reyes tienen mas valor que dos sotas, y que tres cartas iguales, tambien llamadas "medias", valen mas que dos cartas iguales, y que cuatro cartas iguales ó dos y dos, "duples", valen mas que cualquier otra combinación.

La cuarta parte es el "juego". Tiene juego aquel participante que tenga 31 puntos o mas, recordamos que las figuras valen 10 y los pitos valen uno. El juego ganador es "31", le siguen 32, 40, 37, ..., 34 y por ultimo 33. Al igual que en los pares, cada jugador debe avisar si tiene juego o no.

La quinta parte es el "no juego". Esta solamente existe en caso de que ningun jugador tenga juego. El maximo valor es treinta.

EL TANTEO

Comenzando el mano, este puede pasar o "envidar" (apostar) segun las cartas que tenga. El "envite" puede ser desde dos chinos hasta el total de los chinos puestos en juego, en este caso se llama "ordago", la aceptacion del órdago supone el final de la partida. Si el contrario acepta el envite, se esperara al final de la partida para descubrir las cartas y se sacara los chinos el que mejor jugada tenga. Esto es igual para todas las partes del juego. Si no se acepta la apuesta, el apostante se sacara un chino. Tambien es posible que el contrario revoque la apuesta inicial, con lo que el numero de chinos puestos en juego aumenta. Los "pares" tienen una segunda puntuación. Al final de la partida, la pareja ganadora se anotará un chino por cada par, dos chinos por las medias y tres chinos por los duples. El "juego" tambien tiene una segunda puntuación, el ganador se anotará tres chinos si tiene "31" y dos con cualquier otro valor. El ganador del "no juego", en caso de que lo haya, se apuntará un chino. La pareja que gane la partida, habra hecho un "juego". Quien haga tres o cinco juegos tendrá una "vaca", y el que haga tres o cinco vacas, será el ganador final.

31 REAL

La "31 real" es una jugada que consiste en cojer tres sietes y la sota de oros. Esta jugada gana a la 31 de mano. En algunos sitios, la sota de oros puede ser sustituida por cualquier figura.

LAS SEÑAS

En el mus por parejas, existe un sistema para comunicar al compañero las cartas que uno tiene, son las "señas". Estas son sagradas, si un jugador hace una seña, debe de llevar obligatoriamente esas cartas, si eso no fuera asi, estaria haciendo trampas y perderia la partida. Las señas hay que hacerlas con cuidado, pues de lo que se trata es de que tu compañero se entere y de que no las vea el contrario. Las señas existentes en el mus son las siguientes: dos reyes, dos pitos, medias (habitualmente de reyes), tres pitos, duples, 31 y 30.

DOS REYES DOS PITOS MEDIAS TRES PITOS

La seña de treinta se realiza levantando un hombro.

DUPLES TREINTA Y UNA SOLOMILLO TREINTA
JUGADAS TIPICAS

Solomillo

Consiste en tres reyes y un pito.

La ley del mus

Dos reyes, un caballo y una sota.

Las de pelete

Un cuatro, un cinco, un seis y un siete. (Tambien conocida como "El terror de Mario")

Buen punto

30 ó 29

Conclusión

Esto no es un manual del juego del "mus", tan solo es una referencia básica para intentar ponerselo claro a los principiantes. Existen manuales completos en librerias y tiendas especializadas.